Jogos de tabuleiro são atividades lúdicas que geralmente se desenvolvem por meio do movimento ou posicionamento de peças ou marcadores em um tabuleiro pré-definido, seguindo um conjunto de regras específicas e que podem ser fundamentados em estratégia pura, em elementos de sorte (como o lançamento de dados) ou em uma combinação de ambos para, por fim, propor um objetivo que os jogadores buscam atingir.
Eles são teoricamente caracterizados como práticas liminoides, ou seja, são atividades que ocorrem à margem das normas de comportamento social comuns, permitindo a interação além dos limites convencionais da sociedade. E o Senet, um dos mais antigos jogos de tabuleiro conhecidos, originário do Antigo Egito, ao que tudo indica, se encaixa perfeitamente nesse tipo de prática.
O Senet, é um jogo de corrida (para alguns historiadores ele o ancestral do que conhecemos hoje como Gamão), que foi muito popular entre o povo egípcio e era jogado por pessoas de todas as camadas sociais. Ao longo da história, mais de 40 exemplares foram descobertos, alguns em muito bom estado de preservação. A mais antiga representação conhecida de Senet está em uma pintura da tumba de Hesy (Terceira Dinastia, por volta de 2686-2613 aC), algo que chama a atenção porque o jogo era frequentemente retratado em afrescos de túmulos, o que, para muitos, sugere que o jogo pode ter tido significado religioso ou místico.
Um estudo publicado no The Journal of Egyptian Archaeology, nos diz que o jogo em si é um reflexo do ba passando pelo duat, e é descrito nesses termos no Texto dos Grandes Jogos, conectando os espaços das casas de jogo individuais a diferentes estágios ao longo da jornada. A palavra senet em egípcio significa “passagem” e pode se referir tanto à conotação religiosa à mecânica do jogo, na qual as peças passavam umas pelas outras no tabuleiro.
Senet é jogado em um tabuleiro de 30 quadrados organizado em um padrão de três por dez, geralmente construído de madeira, faiança, marfim ou uma combinação desses materiais. Cada jogador tem um conjunto de peças, que são movidas de acordo com o lançamento de paus ou ossos achatados que funcionam como dados.
A maioria dos tabuleiros de jogo do Senet mostra que o jogo começa no canto superior esquerdo do tabuleiro e prossegue em um caminho de ida e volta até o canto inferior direito. As últimas cinco casas do tabuleiro são as mais adornadas, e o estilo da decoração usada, normalmente hieróglifos ou representações de pessoas e animais, indica a orientação correta do tabuleiro, com as casas finais na parte inferior.
Com base nas conclusões tiradas do Grande Texto do Jogo e do Papiro de Turim 1.775, as casas são discutidas na literatura seguindo um esquema de numeração em um padrão de ida e volta pelas três fileiras, começando com o ‘1’ no canto superior esquerdo e indo até o ’30’ no canto diagonal oposto. Através desses documentos, sabemos que as casas de 26 a 29 são as mais frequentemente decoradas nos tabuleiros do Senet:
- Possivelmente desde o período do Antigo Reino, a casa 26 contém algum tipo de marca associada à bondade, geralmente “nfr” ou “nfrw”.
- A casa 27 normalmente tem um “X” ou uma referência à água, sendo a última representada por um único hieróglifo “n” ou “mw”, embora, por vezes, o deus Hapy ou uma cena com hipopótamos seja mostrado.
- A casa 28 sempre apresenta uma variação do número três: três traços simples, três homens, três deuses ou três aves ba.
- Da mesma forma, a casa 29 sempre possui uma variação do número dois, com dois traços, dois homens ou dois deuses.
Conforme o estudo, no Reino Médio, as cinco últimas casas, por outro lado, são posicionadas no topo do tabuleiro, indicando que o jogo era jogado começando no canto inferior direito e seguindo até o canto superior esquerdo, uma inversão de 180 graus em relação à orientação vista em outros períodos. As marcações nas últimas cinco casas eram simples durante o Antigo e o Médio Reino, mas a partir do Novo Reino, desenhos mais elaborados e inscrições hieroglíficas começaram a aparecer nessas casas. Essa sofisticação coincide com a maior importância religiosa atribuída ao jogo durante o Novo Reino.
As regras exatas do Senet são objeto de debate, pois nenhuma descrição completa sobreviveu. Acredita-se que o objetivo do jogo é mover todas as suas peças pelo tabuleiro e retirá-las, enquanto também bloqueia ou atrasa o progresso do oponente. Algumas recriações modernas do jogo também incluem “casas” ou quadrados especiais no tabuleiro que podem ter efeitos especiais ou fornecer vantagens ao jogador que aterrissa neles.
Em um artigo chamado The Game of Senet, Catherine Soubeyrand, descreve regras de dois pesquisadores:
1. As Regras de Kendall
No início do jogo, as sete peças por jogador são colocadas em sequência nas 14 primeiras casas. A casa de partida é contada como a 15ª. Nos jogos mais antigos, essa casa exibia um ankh, símbolo de “vida”. As peças se movimentam conforme o lançamento de quatro varas ou, posteriormente, de um ou dois ossos.
No uso das varas, os pontos eram contados de 1 a 5: 1 ponto para cada lado sem marca e 5 pontos se os quatro lados marcados estivessem presentes juntos. Quando uma peça alcançava uma casa já ocupada por uma peça do oponente, elas trocavam de posição.
As casas especiais têm os seguintes efeitos no jogo:
15: Casa do Renascimento, casa de partida e casa de retorno para as peças que alcançam a casa número 27;
26: Casa da Felicidade, uma casa obrigatória para todas as peças;
27: Casa da Água, uma casa que pode ser alcançada pelas peças localizadas nas casas 28 a 30, que retornavam quando seus lançamentos não permitiam que saíssem do tabuleiro. Elas tinham que recomeçar a partir da casa 15;
28: Casa das Três Verdades, uma peça só podia sair quando um 3 era lançado;
29: Casa do Re-Atum, uma peça só podia sair quando um 2 era lançado.
O vencedor é o primeiro a mover todas as suas peças para fora do tabuleiro.
Essa é uma síntese do estudo de Timothy Kendall sobre a reconstrução das regras do Senet é apresentada no livro de Lhôte. As referências são essas aqui:
Kendall, Timothy. Passing Through the Netherworld: The Meaning and Play of Senet, an Ancient Egyptian Funerary Game, 1978 Belmont, The Kirk Game Compagny; e, Lhôte, Jean Marie. Histoire des jeux de société, 1994 Flammarion.
2. As Regras de Bell
Cada jogador tem 10 peças. Quatro varas de dois lados (um lado pintado) são lançadas para determinar o movimento. Quando apenas um lado pintado é visível: 1 ponto; Com dois: 2 pontos; Com três: 3 pontos; Com quatro: 4 pontos e; Com nenhum: 5 pontos.
No início do jogo, não há peças no tabuleiro. Cada jogador, por sua vez, lança as varas e coloca suas peças no tabuleiro nas casas com os símbolos I, II, III, X, O, de acordo com o número de pontos lançados.
Apenas uma peça pode estar presente em cada casa. Portanto, se uma peça já estiver presente, a vez é perdida. Um jogador pode mover uma peça ou adicionar uma nova peça ao tabuleiro, se possível, com cada lançamento. As peças localizadas nas casas marcadas estão em abrigos.
As peças não podem ser empilhadas. Quando uma peça chega a uma casa já ocupada por uma peça do oponente, o oponente é removido e deve recomeçar do início. Essa regra não se aplica às casas marcadas, que são abrigos.
A primeira peça a alcançar a casa número 1 ganha um bônus de cinco pontos e define o objetivo do jogo: as outras peças desse jogador devem alcançar casas ímpares, enquanto o oponente deve alcançar casas pares. O jogo termina quando as peças dos dois jogadores são colocadas alternadamente na primeira e segunda fileiras.
Quando uma peça alcança sua última casa, ela não pode ser atacada. O primeiro jogador a colocar todas as suas peças em suas próprias casas vence o jogo e ganha 10 pontos. Ele também ganha um ponto para cada movimento que seu oponente faz ao colocar todas as suas peças restantes.
Essa versão pode ser consultada em:.Bell, R.C. The Boardgame Book, 1979 Marshall Cavendish Ltd, London.
Hoje, o Senet é jogado principalmente por entusiastas de jogos antigos e pesquisadores. No entanto, sua influência na história dos jogos de tabuleiro é inegável, e continua a ser um objeto de estudo fascinante para os arqueólogos e historiadores.
Bateu uma curiosidade aí também? Então agora é só fazer seu tabuleiro, escolher uma regra e jogar!