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Adeus no Mundo Virtual

Caso você não saiba, existe um jogo chamado“Kim Kardashian: Hollywood”e seus  adeptos estão desolados, porque o jogo será desativado em abril. 

Desenvolvido por Glu Mobile (comprada pela Electronic Arts em 2021) e lançado em 2014, o jogo permite aos usuários criar e gerenciar um avatar que aspira a se tornar uma celebridade de primeira linha, envolvendo-se em atividades como agendar apresentações e encontros para ampliar sua fama em Hollywood.

O jogo rapidamente se tornou um fenômeno, gerando mais de 74 milhões de dólares em receita nos primeiros seis meses e cultivando uma comunidade fiel de jogadores. 

Estes jogadores investiram dinheiro real em luxos virtuais como residências, jatos, vestuários de grife, entre outros, para seus avatares. Atualmente, estão se mobilizando em campanhas e petições online para tentar salvar o aplicativo favorito. 

Entretanto, Kardashian, inicialmente integrada no desenvolvimento do jogo, optou por direcionar sua atenção a novos interesses.

A realidade se mistura com o virtual, pois as pessoas desenvolvem laços com espaços virtuais, como se observa em jogos como “Animal Crossing”, “Minecraft”, MMOs e ambientes de metaverso.

Pesquisas indicam que a conexão emocional com ambientes virtuais pode superar a afeição por espaços físicos, e que comunidades de jogos online são capazes de fomentar amizades tão significativas quanto as presenciais

Contudo, muitos destes universos virtuais, como “City of Heroes”, “Star Wars Galaxies” e “AltspaceVR” da Microsoft, foram descontinuados, deixando seus usuários sem nada.

A tendência crescente de jogos em nuvem e avanços em IA sugerem futuras mudanças. 

Um líder da Ubisoft discutiu recentemente a transição dos jogadores para uma realidade onde a posse de jogos cede lugar à familiaridade com serviços de streaming, semelhante ao que acontece com música, TV e cinema, o que também resulta na eventual perda de conteúdos específicos quando retirados das plataformas de streaming.

Adicionalmente, o apego aos assistentes virtuais é notável: alterações na “Replika” perturbaram usuários pela modificação na personalidade de seus avatares AI, enquanto o encerramento de plataformas como “Soulmate” e “Forever Voices” provocou descontentamento pela perda de companheiros virtuais.

Num contexto de predominância online e impulsionado pela IA, persiste a reflexão sobre a responsabilidade das empresas perante os usuários que investem na construção de mundos e relações virtuais que podem desaparecer subitamente.

“Clash Mini”, desenvolvido pela Supercell, também gerou bastante agitação antes de ser cancelado recentemente, após dois anos em fase Beta.

Lançado como parte do universo “Clash”, que inclui jogos populares como “Clash of Clans” e “Clash Royale”, “Clash Mini” era um jogo de estratégia em miniatura que permitia aos jogadores coletar, posicionar e usar personagens em forma de miniaturas para batalhas em um tabuleiro. 

Apesar das expectativas iniciais e do interesse dos jogadores, a Supercell decidiu descontinuar o jogo. A empresa mencionou que “Clash Mini” não atingiu a popularidade e os objetivos de engajamento que esperavam, o que levou à difícil decisão de cancelar o jogo para focar em outros projetos e ideias que possam ter um impacto maior dentro da comunidade de jogadores da Supercell.

É hora de desapegar e dar adeus…


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