Lambrequim logo newsletter

a newsletter de cultura e tecnologia da Têmpora Criativa

mosaic alien on wall

Existe amor e objetivos educacionais nos jogos eletrônicos (sem falar no dinheiro!)

As recentes fal(h)as do atual presidente da República na última semana chamaram muito a minha atenção. Talvez a mais complexa delas tenha sido sobre a guerra na Ucrânia, mas eu gostaria de usar este espaço para promover outra discussão e abrir diálogo sobre outra fal(h)a: a visão de Lula sobre os jogos (ou games, se preferir). 

Vamos às conclusões básicas e, em seguida, trataremos de esclarecer alguns pontos e, por que não, trazer proposições para o governo. Afinal, esse é o papel de todo cidadão, não é mesmo?

Podemos citar como embasamento a Constituição Federal Brasileira de 1988, Hannah Arendt, a Organização das Nações Unidas (ONU), Paulo Freire e até mesmo o que eu penso. Na minha visão, o discurso é um claro aceno aos estimados 22% (algo entre 42 e 43 milhões de pessoas) da população brasileira que se declara evangélica. Vale lembrar que as pesquisas da última eleição indicavam que o concorrente detinha o maior percentual entre o eleitorado mencionado.

Se pegou bem para uma parcela da população, para outra bem maior, nem um pouco. Em uma pesquisa recente realizada pela Pesquisa Games Brasil com aproximadamente 14 mil pessoas, 70,1% dos entrevistados afirmaram ter o hábito de jogar jogos digitais.

As falas também pegaram mal entre os influenciadores digitais e criadores de conteúdo para jogos. Tio Gus, um dos maiores criadores de conteúdo do jogo Brawl Stars, disse: “Jogo videogame desde que me conheço por gente. Aos 11 anos, vivia em uma lan house jogando CS 1.6 o dia inteiro e nem por isso me tornei um psicopata. Ninguém se torna violento por causa de um jogo. A pessoa é violenta pela índole dela e pronto”. Vou comentar sobre o assunto mais adiante. 

O que me pega de verdade é que o presidente parece não ter lido ou esquecido do que leu na cartilha Lula Play. Então, para relembrar vou trazer algumas informações aqui: 

Jogos na Educação

Os jogos educacionais têm sido utilizados como uma ferramenta pedagógica em muitas escolas ao redor do mundo. Eles têm o potencial de engajar os alunos e tornar o aprendizado mais divertido e interativo

Os jogos educacionais também podem ajudar a desenvolver habilidades cognitivas, como resolução de problemas, raciocínio lógico e criatividade. Existem muitos exemplos de jogos educacionais que estão sendo utilizados em escolas ao redor do mundo, aqui vão apenas dois exemplos para contextualizar:

a. O jogo Minecraft Education Edition foi desenvolvido para ser usado em sala de aula, e permite que os alunos criem e explorem mundos virtuais para aprender sobre tópicos como ciência, história e matemática. 

b. O jogo BrainPOP, que oferece animações educativas sobre uma variedade de tópicos, desde biologia até a ciência da computação.

Jogos e sociedade 

Os jogos também podem trazer diversos benefícios à sociedade, tais como:

a. Melhoria da saúde mental: Jogos podem ajudar a reduzir o estresse, a ansiedade e a depressão, além de melhorar o humor e a autoestima. 

b. Desenvolvimento cognitivo: Jogos podem ajudar a desenvolver habilidades cognitivas, como resolução de problemas, raciocínio lógico e criatividade. Um estudo publicado na revista Nature descobriu que jogar jogos pode melhorar a memória e a capacidade de multitarefa em adultos mais velhos. 

c. Aprendizagem: Jogos podem ser usados como ferramentas pedagógicas e ajudar a melhorar o aprendizado de tópicos específicos, como matemática, ciências e história. 

d. Promoção da inclusão social: Jogos podem ser usados para promover a inclusão social, especialmente para pessoas com deficiências físicas ou mentais. Por exemplo, jogos de realidade virtual podem ser usados para ajudar pessoas com fobia social a praticar interações sociais.

Jogos e mercado 

Segundo o Sebrae, o mercado de jogos eletrônicos está em constante evolução e apresenta diversas tendências importantes. Uma das principais tendências é o aumento dos jogos em nuvem (cloud gaming), que permitem que os jogadores acessem jogos diretamente pela internet, sem a necessidade de fazer downloads. Além disso, os jogos por assinatura também estão se tornando cada vez mais populares.

No Brasil, duas tendências se destacam: a aproximação entre as áreas de desenvolvimento e esports, e a internalização de estúdios por equipes de esportes eletrônicos para o desenvolvimento de jogos.

A competitividade internacional também é um fator importante para o mercado de jogos eletrônicos, que depende do acesso a novos mercados, da capacitação dos recursos humanos e das condições macroeconômicas favoráveis. O acesso ao mercado internacional, especialmente para jogos para navegadores, smartphones e PC, é crucial para o sucesso da indústria.

Finalmente, o Metaverso é uma tendência emergente que pode mudar radicalmente o mercado de jogos eletrônicos e a forma como interagimos com as tecnologias digitais. Essa tendência é descrita como um entrelaçamento poderoso das tecnologias na vida cotidiana aos ambientes virtuais criados, como os de jogos, e é frequentemente associada às criptomoedas e aos NFTs. Veja nosso artigo sobre #web3

Ainda conforme o Sebrae, o mercado de games também continua seguindo a média estimada de alta de 7,2% entre 2019 e 2023 para US$ 204,6 bilhões. Além disso, os jogos para celular ganharão mais destaque no segmento nos próximos anos. Acho que não preciso continuar, não é? 

E os jogos com violência? 

Bom, essa é uma questão ainda pouco estudada, mas que vem crescendo nos últimos anos, entretanto, não há evidências científicas consistentes que comprovem que jogos eletrônicos são responsáveis por atos criminosos ou causem a violência. Estudos têm mostrado que não há uma relação direta entre jogos violentos e comportamento violento na vida real.

A Associação Americana de Psicologia, por exemplo, concluiu em um estudo que não há relação direta entre jogos violentos e comportamento violento na vida real. Outro estudo realizado pelo Departamento de Justiça dos EUA em 2013 também não encontrou evidências de que jogos violentos causem comportamentos violentos.

Isso não significa que jogos eletrônicos não possam ter influências negativas em algumas pessoas. Alguns jogos podem ser muito intensos e até mesmo perturbadores, e em alguns casos, podem levar a comportamentos agressivos ou impulsivos em pessoas que já têm predisposição a tais comportamentos. No entanto, isso não significa que jogos eletrônicos sejam responsáveis pelos atos criminosos.

Além disso, é importante lembrar que jogos eletrônicos são classificados por faixa etária e conteúdo, e que os pais devem estar atentos a essas classificações e monitorar o uso dos jogos por seus filhos.

Para finalizar, vou deixar aqui uma sugestão para um plano de governo

Introdução:

O setor de jogos eletrônicos é uma indústria global em rápido crescimento, com um valor estimado em mais de US$ 204 bilhões em 2023, e tem um potencial significativo de impacto econômico, social e cultural. No entanto, o Brasil ainda não está maximizando o potencial desse setor em seu território. Para incentivar o crescimento desse setor no país, um programa de governo para jogos pode ser desenvolvido, com medidas que visem a criação de um ambiente favorável para o desenvolvimento de jogos e a atração de investimentos.

Justificativa:

O setor de jogos eletrônicos tem potencial para contribuir significativamente para a economia brasileira, gerando empregos, atraindo investimentos estrangeiros e promovendo a inovação tecnológica. Os jogos eletrônicos podem ser usados como ferramentas educacionais e de treinamento, bem como para fins terapêuticos, sociais e culturais. Vários países já adotaram políticas para promover o desenvolvimento do setor de jogos, como a França, a Alemanha, a Suécia e o Canadá, com resultados positivos.

Medidas:

a. Incentivar o desenvolvimento de jogos por meio de financiamento público: Estabelecer programas de financiamento público para empresas e desenvolvedores de jogos, que possam contribuir para o desenvolvimento de jogos nacionais, com o objetivo de melhorar a qualidade dos jogos nacionais e atrair investimentos estrangeiros para o país.

b. Desenvolver programas de treinamento e capacitação: Desenvolver programas de treinamento e capacitação para profissionais da indústria de jogos, com o objetivo de melhorar a qualidade dos jogos produzidos no Brasil e aumentar a competitividade do país em um mercado global.

c. Estabelecer incentivos fiscais: Estabelecer incentivos fiscais, como isenções fiscais e créditos tributários, para empresas e desenvolvedores de jogos, com o objetivo de atrair investimentos estrangeiros e promover a criação de empregos na indústria de jogos.

d. Atração de investimentos estrangeiros: Estabelecer medidas para atrair investimentos estrangeiros para o setor de jogos brasileiro, por meio de parcerias estratégicas, acordos bilaterais e outras iniciativas.

As referências da aplicação e as fundamentações teóricas e práticas estão todas nos links do texto — e também expostos de maneira clara e objetiva na cartilha Lula Play. É viável, mas antes é preciso abrir as portas para o diálogo, antes que outras fa(h)las sejam cometidas! 

Ps. Caso algum de vocês tenha gostado do texto e quiser me dar uma moral, é só inscrever-se no meu canal de jogos. Lá eu posto gameplays e dicas sobre alguns jogos. Obrigado. 


Publicado

em

por